
L’obiettivo di questo prodotto è sviluppare le funzioni cognitive e sostenere gli studenti nello sviluppo di capacità di apprendimento efficaci, utilizzando le risorse e il pieno potenziale del cervello. Il prodotto contiene una serie unica di brevi esercizi per sostenere/sviluppare i processi cognitivi favorevoli a un apprendimento efficace ed esercizi che sviluppano varie tecniche e metodi di apprendimento. Il prodotto sarà utilizzato da studenti di età compresa tra i 6 e i 14 anni. Gli esercizi saranno suddivisi in tre gruppi di età: 6-7 anni, 8-10 anni e 11-14 anni. Tale suddivisione è dettata dal livello di sviluppo intellettuale degli studenti e dalla necessità di adattare il livello di difficoltà e la portata di particolari compiti/esercizi. In totale sono stati sviluppati 56 esercizi per le tre fasce d’età: 13 esercizi per i 6-7 anni, 20 esercizi per gli 8-10 anni e 25 esercizi per gli 11-14 anni.
Nel toolkit la maggior parte dei giochi/esercizi include diversi livelli di difficoltà, in modo da garantire che gli studenti possano allenare le loro abilità in diverse categorie come: Memoria, Pensiero, Attenzione, Percezione e Apprendimento efficace. Può essere un programma di sviluppo per 30 giorni. Ogni giorno lo studente può apprendere nuove informazioni sull’apprendimento efficace (video) o sviluppare il potenziale del suo cervello (esercizi, compiti). Inoltre, il prodotto può essere utilizzato dagli insegnanti durante le lezioni e dai genitori interessati a sostenere i bambini nell’apprendimento efficace.
La piattaforma Internet contiene giochi e attività che hanno la forma di puzzle, labirinti, attività che sviluppano l’immaginazione spaziale, attività che richiedono concentrazione o coordinazione visuo-motoria. Questi esercizi includono i seguenti esempi: (1) risolvere enigmi logici e matematici (2) regolare sullo schermo di uno smartphone/tablet gli elementi per creare un’immagine (3) trovare le stringhe delle lettere indicate nel compito (4) contare su immagini tridimensionali, ad esempio quanti quadrati sono stati utilizzati per costruire una determinata struttura (5) contare velocemente le cifre indicate, tra le tante visualizzate sullo schermo (6) rispondere velocemente e premere, ad esempio, sugli elementi emergenti (7) trovare la strada verso la meta – labirinti. L’esecuzione di questi compiti da parte dello studente stimolerà il potenziale del cervello – lo sviluppo delle funzioni cognitive di bambini e adolescenti. L’idea di questa soluzione è di sviluppare attraverso il gioco, utilizzando le moderne tecnologie e uno smartphone o un tablet.
Inoltre, l’applicazione contiene brevi video (cartoni animati di 2-3 minuti) con buoni consigli per un apprendimento efficace. Dopo averli guardati, lo studente riceverà un compito da svolgere, ad esempio implementare gli spunti del filmato nel processo di apprendimento. Tutti i risultati del progetto hanno un potenziale di trasferimento e sfruttamento in altri Paesi europei.
Giochi e compiti educativi L’autore è il solo responsabile di questa comunicazione (sito web) e la Commissione declina ogni responsabilità sull’uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute.