Toolkit educativo per studenti – giochi e compiti educativi

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Lo scopo di questo prodotto è quello di sviluppare le funzioni cognitive e di supportare gli studenti nello sviluppo di efficaci capacità di apprendimento, utilizzando le risorse e il pieno potenziale del cervello.

Il prodotto conterrà una serie unica di brevi esercizi per sostenere e sviluppare i processi cognitivi favorevoli all’apprendimento efficace ed esercizi per sviluppare varie tecniche e metodi di apprendimento. Il prodotto sarà utilizzato da studenti dai 6 ai 14 anni. Gli esercizi saranno divisi in due gruppi di età: 6-10 anni e 11-14 anni. Tale divisione è dettata dal livello di sviluppo intellettuale degli studenti e dalla necessità di regolare il livello di difficoltà e gli obiettivi dei particolari compiti/esercizi. Per ogni fascia d’età saranno preparati 30 compiti/esercizi. Il prodotto sarà sviluppato da un team di educatori, psicologi, grafici, informatici e programmatori. Avrà una forma attraente per i bambini e sarà un programma di sviluppo di 30 giorni. Ogni giorno lo studente potrà imparare nuove informazioni sull’apprendimento efficace (video) o sviluppare il potenziale del suo cervello (esercizi, compiti). Inoltre, il prodotto può essere utilizzato dagli insegnanti durante le lezioni, così come dai genitori interessati a sostenere i bambini nell’apprendimento efficace.

L’applicazione (iOS, Android) / piattaforma internet conterrà giochi e compiti sotto forma di puzzle, labirinti, attività che sviluppano l’immaginazione spaziale, attività che richiedono concentrazione o coordinazione visiva-motoria. Questi esercizi includeranno attività come ad esempio: (1) risolvere enigmi logici e matematici (2) muovere elementi per creare un’immagine (3) individuare parole nelle stringhe delle lettere presenti nel compito (4) contare su immagini tridimensionali per esempio quanti quadrati sono stati utilizzati per costruire una data struttura (5) contare velocemente le cifre indicate, tra le tante visualizzate sullo schermo (6) rispondere velocemente e premere ad esempio sugli elementi emergenti (7) trovare la strada verso l’obiettivo – labirinti.

L’esecuzione di questi compiti da parte dello studente stimolerà il potenziale del cervello – lo sviluppo delle funzioni cognitive di bambini e adolescenti. L’idea di questa soluzione è di sviluppare abilità attraverso il gioco, utilizzando le moderne tecnologie e uno smartphone o un tablet. Inoltre, l’applicazione conterrà brevi video (cartoni animati di 2-3 minuti) con buoni consigli per un apprendimento efficace. Dopo averli guardati, lo studente avrà un compito da svolgere – ad esempio, implementare gli indizi del filmato nel processo di apprendimento.

Tutti i risultati del progetto hanno un potenziale di trasferimento e sfruttamento in altri paesi europei.

Data di completamento

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