Gry i zabawy edukacyjne dla uczniów

for students

Produkt ma na celu wsparcie uczniów w rozwijaniu procesów poznawczych i umiejętności efektywnego uczenia się, wykorzystaniu w pełni własnych zasobów oraz potencjału mózgu.
Pakiet składa się unikalnego zestawu krótkich ćwiczeń wspierających/rozwijających procesy poznawcze sprzyjające efektywnej nauce oraz ćwiczeń rozwijających różne techniki i metody uczenia się. Produkt skierowany jest do uczniów w wieku od 6 do 14 lat. Ćwiczenia adresowane są do trzech grup wiekowych: 6-7 lat, 8-10 lat i 11-14 lat. Podział na grupy wiekowe związany jest z różnym poziomem intelektualnym dzieci oraz koniecznością dopasowania trudności i zakresu zadań i ćwiczeń do danej grupy. W sumie stworzonych zostało 56 ćwiczeń dla trzech grup wiekowych: 13 ćwiczeń dla dzieci w wieku 6-7 lat, 20 ćwiczeń dla grupy 8-10 lat oraz 25 ćwiczeń dla uczniów w wieku 11-14 lat. Większość ćwiczeń znajdujących się w zestawie składa się z różnych poziomów trudności, aby zapewnić uczniom możliwość trenowania swoich umiejętności w kategoriach takich jak pamięć, myślenie, uwaga, spostrzeganie oraz skuteczna nauka.

Zestaw można traktować jako program rozwoju dziecka na 30 dni. Każdego dnia uczeń może nauczyć się czegoś nowego o efektywnym uczeniu się (filmiki) lub rozwijać potencjał swojego mózgu (ćwiczenia, zadania). Dodatkowo zestaw może zostać wykorzystany w sali lekcyjnej przez nauczycieli, jak również przez rodziców chcących pomóc dziecku w efektywnej nauce.

Platforma internetowa zawiera gry i zadania w formie puzzli, labiryntów, zabawy rozwijające wyobraźnię przestrzenną, ćwiczenia na koncentrację oraz koordynację wzorkowo-ruchową.

Oto niektóre z przykładowych ćwiczeń dla dzieci: (1) rozwiązywanie zagadek logicznych i matematycznych (2) dopasowanie elementów do obrazka na smartfonie/ tablecie (3) znajdowanie ukrytych wyrazów (4) liczenie na trójwymiarowym obrazku np. ile kwadratów znalazło się w danej konstrukcji (5) szybkie liczenie wskazanych cyfr na obrazkach wyświetlonych na ekranie (6) szybka reakcja i wciskanie przycisków np. pojawiające się elementy (7) znalezienie wyjścia z labiryntu.

Zadania pozwalają na stymulację mózgu uczniów – rozwój funkcji poznawczych dzieci i młodzieży. Idea tego rozwiązana ma na celu rozwój poprzez zabawę przy wykorzystaniu nowoczesnych technologii, smartfonów oraz tabletów. Dodatkowo aplikacja zawiera krótkie filmiki (2-3 minutowe filmy animowane/kreskówki) ze wskazówkami na temat skutecznego uczenia się. Po każdym filmiku uczeń otrzymuje zadanie do wykonania, na przykład wdrożenie wskazówki z filmu do procesu uczenia się.

Ćwiczenia