Zestaw narzędzi edukacyjnych dla uczniów – gry i zadania edukacyjne

Image module

Produkt ma na celu wsparcie uczniów w rozwijaniu procesów poznawczych i umiejętności efektywnego uczenia się, wykorzystaniu w pełni własnych zasobów oraz potencjału mózgu.

Zestaw składać się będzie z krótkich ćwiczeń online wspierających/rozwijających funkcje poznawcze, umiejętności uczenia się oraz różne techniki i metody efektywnego uczenia się. Produkt skierowany jest do dzieci w wieku od 6 do 14 lat. Ćwiczenia adresowane będą do dwóch grup wiekowych: 6-10 lat i 11-14 lat. Podział na grupy wiekowy związany jest z różnym poziomem intelektualnym dzieci oraz koniecznością dopasowania trudności i zakresu zadań i ćwiczeń do danej grupy. Każdy zestaw składać się będzie z 30 zadań/ ćwiczeń/ krótkich nagrań. Materiały zostaną zaprojektowane przez zespół pedagogów, psychologów, grafików komputerowych, specjalistów IT oraz programistów, w atrakcyjnej formie dla dzieci. Będzie to program rozwoju dziecka na 30 dni. Każdego dnia uczeń będzie mógł nauczyć się czegoś nowego o efektywnym uczeniu się (filmiki) lub rozwijać potencjał swojego mózgu (ćwiczenia, zadania). Dodatkowo, zestaw będzie mógł zostać wykorzystany w sali lekcyjnej przez nauczycieli, jak również przez rodziców  chcących pomóc dziecku w efektywnej nauce.

Aplikacja (iOS, Android)/ platforma internetowa zawierać będzie gry i zadania w formie puzzli, labiryntów, zabawy rozwijające wyobraźnię przestrzenną, ćwiczenia na koncentrację oraz koordynację wzorkowo-ruchową. Niektóre z przykładowych ćwiczeń dla dzieci: (1) rozwiązywanie zagadek logicznych i matematycznych (2) dopasowanie elementów do obrazka na smartphonie/ tablecie (3) układanki literowe (4) liczenie na trójwymiarowym obrazku np. ile kwadratów znalazło się w danej konstrukcji (5) szybkie liczenie wskazanych cyfr na obrazkach wyświetlonych na ekranie (6) szybka reakcja i wciskanie przycisków np. pojawiające się elementy (7) znalezienie wyjścia z labiryntu.

Zadania pozwolą na stymulację mózgu uczniów – rozwój funkcji poznawczych dzieci i młodzieży. Idea tego rozwiązana ma na celu rozwój poprzez zabawę przy wykorzystaniu nowoczesnych technologii, smartphonów oraz tabletów. Dodatkowo, aplikacja zawierać będzie krótkie filmiki (2-3 minutowe filmy animowane/kreskówki) ze wskazówkami na temat skutecznego uczenia się.  Po każdym filmiku, uczeń otrzyma zadanie do wykonania, na przykład wdrożenie wskazówki z filmu do procesu uczenia się. Wszystkie rezultaty projektu mogą być wykorzystwane w innych krajach europejskich.

Czas pozostały do zakończenia projektu

%-YYears:%-zMonths:%-nDays:%-HHours: